01 — Forschungskonzept

AROS

Eine VR-Anwendung, die ein Futures-Research-Konzept für einen teilautonomen Unterwasserlebensraum begehbar macht. Das Projekt untersucht zugleich, wo generative KI in der Produktion hilft und wo weiterhin gestalterische Entscheidungen nötig sind.

Dreiköpfiges Forschungs- und Prototyping-Team · Futures Research, Szenariodesign, Prototyping im virtuellen Raum, visuelle Leitung der KI-Produktion, Unity-Umsetzung, räumlicher Ton und Prüfung auf Meta Quest 3 und 3S.

30-SEKUNDEN-ÜBERBLICK

Das Projekt auf einen Blick.

Aufgabe
Ein spekulatives System für einen Unterwasserlebensraum so konkret machen, dass es in VR erlebt und geprüft werden kann.
Mein Anteil
Zukunftsforschung, Szenariodesign, visuelle Leitung der KI-Produktion, diegetisches Interface-Design, Unity-Umsetzung und Prüfung.
Team
Dreiköpfiges Forschungs- und Prototyping-Team.
Zeitraum
VR-Forschungsprototyp · 2025
Umgesetzt
Eine vollständige Meta-Quest-Anwendung mit begehbarem Lebensraum, räumlichem Ton und integrierten generierten Assets.
Ergebnis
Der Prototyp wurde auf Quest 3 und 3S geprüft. Die Dokumentation trennt klar, wo KI die Produktion beschleunigte und wo gestalterische Entscheidungen erforderlich blieben.
02 — Die Fragestellung

Eine mögliche Zukunft konkret untersuchen

Die Ausgangsfrage betrachtete das gesamte System: Könnten modulare, teilautonome Unterwasserlebensräume künftig zum Wohnen beitragen? Welche architektonischen, technologischen, ökologischen, wirtschaftlichen und politischen Bedingungen wären für einen ersten Pilotversuch nötig? Daraus entstand ein Forschungskonzept, dessen Spannungsfelder sich erleben und kritisch prüfen lassen.

Ein glaubwürdiges Zukunftsbild braucht Einschränkungen, Wartung und politische Rahmenbedingungen ebenso wie eine visuelle Vorstellung.

Forschungsprinzip
AROS-Plakat im virtuellen Raum mit dem Text Where Life Thrives
03 — STEEP-Synthese

Der Lebensraum als Versorgungssystem

Eine STEEP-Analyse prüfte die Idee anhand sozialer, technologischer, wirtschaftlicher, ökologischer und politischer Faktoren und leitete daraus Gestaltungsbedingungen ab. Entsalzung, Aquaponik, Gezeitenkraft, Solarenergie und Luftaufbereitung funktionieren jeweils bereits in Teilen; ihre sichere und wartbare Verbindung ist die schwierigere Aufgabe. Soziale Akzeptanz, psychisches Wohlbefinden, Kosten, Regulierung und ökologische Folgen sind ebenso relevant.

SYSTEM

Autonomie ist abgestuft

Ein teilautonomer Pilot mit Verbindung zur Oberfläche war plausibler als eine vollständig abgeschlossene, autarke Stadt. Redundanz und Notzugänge wurden deshalb Teil des Konzepts.

MENSCHEN

Isolation verändert die Anforderungen

Licht, Raum, psychisches Wohlbefinden, Vertrauen und Alltagsrituale sind ebenso wichtig wie druckfeste Architektur, wenn sich die Umgebung nicht beiläufig verlassen lässt.

UMWELT

Der Ozean ist kein ungenutzter Raum

Lärm, Licht, Sediment, Bauarbeiten und fortlaufende Überwachung haben ökologische Folgen. Ein Lebensraum muss mit den marinen Systemen geplant werden und kann nicht lediglich in ihnen platziert werden.

04 — Futures Thinking

Treiber, Ziele und Widerstände getrennt betrachten

Das Future Triangle zeigte drei gegensätzliche Kräfte: Klimadruck, Urbanisierung und Fortschritte bei geschlossenen Kreisläufen treiben Experimente voran. Vorstellungen widerstandsfähiger, regenerativer Gemeinschaften bilden ein mögliches Ziel. Hohe Kosten, gescheiterte Prestigeprojekte, kulturelles Unbehagen und ungeklärte Zuständigkeiten wirken dagegen. Eine anschließende Causal Layered Analysis untersuchte die darunterliegenden Erzählungen wie Atlantis, die Arche Noah oder eine Unterwasser-Raumstation und fragte nach den Ausschlüssen, die darin verborgen sein können.

Ohne Pilotprojekte und klare Zuständigkeiten bleibt der Lebensraum eine spekulative Zukunft, unabhängig von der Qualität der Darstellung.

Synthese des Future Triangle
AROS-Korridor mit Wartungsspuren und der Meeresumgebung außerhalb
05 — Szenariostrategie

Ein Szenario mit prüfbaren Spannungen wählen

Eine 2×2-Matrix verband technologische Reife mit politischer und gesellschaftlicher Unterstützung. AROS konzentrierte sich auf einen unterstützten Pilotversuch mit noch unvollständiger Technik. Dadurch wurden Reparaturkultur, geteilte Verantwortung, offenes Wissen und sichtbare Systemgrenzen zu wichtigen Bestandteilen des Szenarios.

Handkarte, die das AROS-Szenario als begehbaren Ort erschließt
AROS-Gemeinschaftsraum auf Grundlage des gewählten Unterwasserszenarios
HOHE UNTERSTÜTZUNGGERINGE REIFE

Aquatischer Realismus

Nichtregierungsorganisationen, Forschungsgruppen und Citizen-Science-Programme betreiben Teststationen, während die Technik unvollständig und öffentlich diskutierbar bleibt.

HOHE UNTERSTÜTZUNGHOHE REIFE

Blaue Renaissance

Internationale Konsortien und Start-ups betreiben standardisierte Pilotanlagen. Das Szenario wirkt attraktiv, kann aber Fragen zu Zugang, Eigentum und ökologischen Folgen verdecken.

GERINGE UNTERSTÜTZUNGHOHE REIFE

Verlorene Tiefe

Technischer Fortschritt läuft bei schwacher Regulierung weiter und erzeugt private Parallelwelten statt gemeinsamer Infrastruktur.

06 — Gestaltung der Erfahrung

Systemforschung im Raum ablesbar machen

Eine physische Karte, Interaktion im Handmaßstab, beschriftete Räume, Ausgangsmarkierungen, weggeworfene Notizen, Reparaturspuren, Vorräte, Pflanzen und ein unaufgeräumter Gemeinschaftsraum lassen Besucher den Lebensraum durch eigene Bewegung lesen. Der Raum zeigt sowohl gemeinschaftliches Leben als auch den Aufwand, das System in Betrieb zu halten.

ORIENTIERUNG

Navigation in den Raum integrieren

Eine tragbare Karte mit Standortmarkierung gibt eine feste Orientierung, ohne das Sichtfeld dauerhaft mit einem HUD zu belegen.

ERZÄHLUNG

Belastungen im Raum zeigen

Verteilte Gegenstände, geschlossene Türen, Warnhinweise und sichtbare Vorräte vermitteln Wartungsaufwand und Unsicherheit über die Umgebung.

MASSSTAB

Im menschlichen Maßstab gestalten

Controller- und Handinteraktionen machen das Konzept von innen untersuchbar und geben der Architektur einen körperlich erfahrbaren Maßstab.

Tragbare AROS-Karte im VR-Lebensraum
AROS-Korridor mit Unterwasserfenstern und verteilten Notizen
AROS-Plakat im virtuellen Raum mit dem Text Where Life Thrives
07 — KI-Produktionssystem

KI in der Produktion einsetzen und Entscheidungen selbst treffen

AROS war ein gezielter Grenztest: Sichtbare und hörbare Inhalte wurden mit KI erzeugt. Das Team verantwortete Konzept, Prompts, Auswahl, Bereinigung, räumliche Komposition, Interaktion und die abschließende Unity-Anwendung. Das Repository dokumentiert diese Grenze. Die erzeugten Inhalte mussten weiterhin zu einem funktionierenden Echtzeitsystem zusammengeführt werden.

3D

Ein erzeugtes Weltmodell

Das Repository enthält das erzeugte Habitat-Mesh und eine Textur mit 2048 Pixeln. Für einen begehbaren Raum waren weiterhin Materialien, Layout, Kollision, Maßstab und Leistungsprüfung erforderlich.

AUDIO

43 erzeugte Audiodateien

Musik, Unterwasseratmosphäre, Türen, Luftschleusen, Warnungen, Werkzeuge, Tagebuchmaterial und ElevenLabs-Stimmen wurden zu einer räumlichen Klangumgebung angeordnet.

LAUFZEIT

Unity blieb die Anwendungsebene

Unity 6, Meta XR SDK 77, OpenXR, URP, das Input System, räumlicher Ton und Greifinteraktionen steuern die Anwendung. Zur Laufzeit ist kein generatives Modell erforderlich.

KI-erzeugtes Habitat-Modell als AROS-Gemeinschaftsraum in Unity
AROS-Terminal und Gemeinschaftsraum in der laufenden VR-Anwendung
08 — Produktionsdaten

Was „KI-basiert“ in diesem Projekt bedeutete

43Audiodateienin 12 Klanggruppen organisiert
1erzeugtes Habitat-Meshmit einem Texturatlas von 2048 Pixeln
2Quest-ZielgeräteMeta Quest 3 und 3S
0aktive KI-Modellezur Laufzeit erforderlich

Die Generierung deckte die Inhaltsproduktion ab. Unity, XR-Interaktion, räumliche Komposition und Prüfung auf den Zielgeräten führten das Material zu einer Anwendung zusammen.

Nachweise aus VRXAI-Repository und Trailer

Dies sind Daten aus Repository und Build, keine Messwerte zur Wirkung auf Nutzer. Sie beschreiben Produktionsumfang und Laufzeitgrenze des Prototyps.

09 — Produkt-UX

Das Interface in die Welt integrieren und den Ausgang sichtbar halten

Zur spekulativen Fragestellung kam eine praktische Gestaltungsbedingung: Besucher brauchen Orientierung, erkennbare Bedienelemente und einen verlässlichen Ausgang. Die Karte befindet sich in der Welt, der Controller ist am Handlungspunkt sichtbar, Räume sind benannt und Ausgangsschilder gehören zur Umgebung. So bleibt der Lebensraum im Mittelpunkt, während die Kontrolle erhalten bleibt.

In immersiven Anwendungen ist Orientierung eine dauerhaft verfügbare Interaktion innerhalb der Welt.

VR-Interface-Prinzip
AROS-Handkarte mit Raumbeschriftungen, roter Standortmarkierung und sichtbarem Controller
10 — Prüfung auf Zielgeräten

Vom Konzeptbild zum funktionierenden Quest-Build

Die Welt wurde in Unity 6000.1.9f1 zusammengesetzt und auf Meta Quest 3 und 3S geprüft. Die Repository-Historie dokumentiert Link-Kompatibilität, Asset-Integration und Tests des räumlichen Tons als eigene Meilensteine. Maßstab, Lesbarkeit, Audioposition, Controllerverhalten und Leistung lassen sich erst sinnvoll beurteilen, wenn das Konzept im Headset läuft.

Im Headset musste aus der Pipeline erzeugter Inhalte eine nutzbare Erfahrung werden.

Meilenstein des Prototyps
AROS-Terminal im Unterwasser-Gemeinschaftsraum
11 — Erkenntnisse aus dem Grenztest

KI beschleunigte die Produktion; Gestaltung verband die Teile

Forschung vor der Generierung

STEEP-Analyse, Methoden aus dem Futures Research und Szenariomatrix schufen die Bedingungen, durch die erzeugte Inhalte zu einer gemeinsamen Welt statt zu einzelnen Fragmenten wurden.

Generierung ersetzt keine Integration

Meshes und Töne entstanden schnell. Zusammenhang, Navigation, räumliche Komposition, XR-Einrichtung und Verhalten auf den Zielgeräten beruhten weiterhin auf menschlichen Entscheidungen und Arbeit in Unity.

Grenzen im Konzept sichtbar machen

Reparatur, Unvollständigkeit, gemeinsame Wartung und Unsicherheit wurden Themen innerhalb von AROS. Das passte zur tatsächlichen KI-Pipeline und ihren Grenzen.

WAS DAS PROJEKT NICHT BELEGT

AROS ist ein Zukunftskonzept und ein Grenztest für KI-gestützte Produktion. Das Projekt belegt weder die Machbarkeit von Unterwasserwohnen noch die Serienreife der erzeugten Assets oder eine geprüfte Wirkung auf Nutzer. Die vorhandenen Quellen enthalten keine formalen Usability-Werte.

NÄCHSTE UNTERSUCHUNG

Komfort, Orientierung, Lesbarkeit und Verständnis der Erzählung mit Teilnehmenden testen; Leistung auf dem Gerät messen; Herkunft und Lizenzen der Assets prüfen; anschließend KI-gestützte und konventionelle Produktion anhand derselben Qualitätskriterien vergleichen.