01 — Forschungskonzept

AROS

Eine VR-Anwendung, die ein Futures-Research-Konzept für einen teilautonomen Unterwasserlebensraum begehbar macht. Das Projekt untersucht zugleich, wo generative KI in der Produktion hilft und wo weiterhin gestalterische Entscheidungen nötig sind.

Dreiköpfiges Forschungs- und Prototyping-Team · Futures Research, Szenariodesign, Prototyping im virtuellen Raum, visuelle Leitung der KI-Produktion, Unity-Umsetzung, räumlicher Ton und Prüfung auf Meta Quest 3 und 3S.

30-SEKUNDEN-ÜBERBLICK

Das Projekt auf einen Blick.

Aufgabe
Ein spekulatives System für einen Unterwasserlebensraum so konkret machen, dass es in VR erlebt und geprüft werden kann.
Mein Anteil
Zukunftsforschung, Szenariodesign, Art Direction für KI-generierte Assets, diegetisches Interface-Design, Unity-Umsetzung und Prüfung.
Team
Dreiköpfiges Forschungs- und Prototyping-Team.
Zeitraum
VR-Forschungsprototyp · 2025
Umgesetzt
Eine vollständige Meta-Quest-Anwendung mit begehbarem Lebensraum, räumlichem Ton und integrierten generierten Assets.
Ergebnis
Der Prototyp wurde auf Quest 3 und 3S geprüft. Die Dokumentation trennt klar, wo KI die Produktion beschleunigte und wo gestalterische Entscheidungen erforderlich blieben.

Designsystem

Das Interface ist in die VR-Umgebung eingebaut. Räumliche Anordnung, Interaktionen und Ton geben den generierten Assets einen gemeinsamen Kontext.

Zusammenarbeit & Stakeholder

Im dreiköpfigen Team bearbeiteten wir das Konzept, wählten generierte Assets aus und überarbeiteten sie für die Umsetzung in Unity.

02 — Die Fragestellung

Welche Bedingungen braucht eine Unterwasserstation?

Die Ausgangsfrage war, ob Menschen künftig in modularen, teilautonomen Unterwasserstationen leben könnten. Welche architektonischen, technologischen, ökologischen, wirtschaftlichen und politischen Bedingungen wären für einen ersten Pilotversuch nötig? Der VR-Prototyp macht einige dieser Fragen beim Erkunden der Station sichtbar.

“Ein glaubwürdiges Zukunftsbild braucht Einschränkungen, Wartung und politische Rahmenbedingungen ebenso wie eine visuelle Vorstellung.”

Forschungsprinzip
AROS-Plakat im virtuellen Raum mit dem Text Where Life Thrives
03 — STEEP-Synthese

Der Lebensraum als Versorgungssystem

Eine STEEP-Analyse prüfte die Idee anhand sozialer, technologischer, wirtschaftlicher, ökologischer und politischer Faktoren und leitete daraus Gestaltungsbedingungen ab. Entsalzung, Aquaponik, Gezeitenkraft, Solarenergie und Luftaufbereitung funktionieren jeweils bereits in Teilen; ihre sichere und wartbare Verbindung ist die schwierigere Aufgabe. Soziale Akzeptanz, psychisches Wohlbefinden, Kosten, Regulierung und ökologische Folgen sind ebenso relevant.

SYSTEM

Autonomie ist abgestuft

Ein teilautonomer Pilot mit Verbindung zur Oberfläche war plausibler als eine vollständig abgeschlossene, autarke Stadt. Redundanz und Notzugänge wurden deshalb Teil des Konzepts.

MENSCHEN

Isolation verändert die Anforderungen

Licht, Raum, psychisches Wohlbefinden, Vertrauen und Alltagsrituale sind ebenso wichtig wie druckfeste Architektur, wenn sich die Umgebung nicht beiläufig verlassen lässt.

UMWELT

Der Ozean ist kein ungenutzter Raum

Lärm, Licht, Sediment, Bauarbeiten und fortlaufende Überwachung haben ökologische Folgen. Diese Eingriffe ins Ökosystem müssen schon bei der Planung berücksichtigt werden.

04 — Futures Thinking

Treiber, Ziele und Widerstände getrennt betrachten

Das Future Triangle zeigte drei gegensätzliche Kräfte: Klimadruck, Urbanisierung und Fortschritte bei geschlossenen Kreisläufen treiben Experimente voran. Vorstellungen widerstandsfähiger, regenerativer Gemeinschaften bilden ein mögliches Ziel. Hohe Kosten, gescheiterte Prestigeprojekte, kulturelles Unbehagen und ungeklärte Zuständigkeiten wirken dagegen. Eine anschließende Causal Layered Analysis untersuchte die darunterliegenden Erzählungen wie Atlantis, die Arche Noah oder eine Unterwasser-Raumstation und fragte nach den Ausschlüssen, die darin verborgen sein können.

“Ohne Pilotprojekte und klare Zuständigkeiten bleibt der Lebensraum eine spekulative Zukunft, unabhängig von der Qualität der Darstellung.”

Synthese des Future Triangle
AROS-Korridor mit Wartungsspuren und der Meeresumgebung außerhalb
05 — Szenariostrategie

Ein Szenario für den Prototyp auswählen

Eine 2×2-Matrix verband technologische Reife mit politischer und gesellschaftlicher Unterstützung. AROS konzentrierte sich auf einen unterstützten Pilotversuch mit noch unvollständiger Technik. Dadurch wurden Reparaturkultur, geteilte Verantwortung, offenes Wissen und sichtbare Systemgrenzen zu wichtigen Bestandteilen des Szenarios.

Handkarte, die das AROS-Szenario als begehbaren Ort erschließt
AROS-Gemeinschaftsraum auf Grundlage des gewählten Unterwasserszenarios
HOHE UNTERSTÜTZUNGGERINGE REIFE

Aquatischer Realismus

Nichtregierungsorganisationen, Forschungsgruppen und Citizen-Science-Programme betreiben Teststationen, während die Technik unvollständig und öffentlich diskutierbar bleibt.

HOHE UNTERSTÜTZUNGHOHE REIFE

Blaue Renaissance

Internationale Konsortien und Start-ups betreiben standardisierte Pilotanlagen. Das Szenario wirkt attraktiv, kann aber Fragen zu Zugang, Eigentum und ökologischen Folgen verdecken.

GERINGE UNTERSTÜTZUNGHOHE REIFE

Verlorene Tiefe

Technischer Fortschritt läuft bei schwacher Regulierung weiter und erzeugt private Parallelwelten statt gemeinsamer Infrastruktur.

06 — Experience Design

Karte, Vorräte und Wartungsspuren im VR-Raum

Eine physische Karte, Interaktionen mit den Händen, beschriftete Räume, Ausgangsmarkierungen, weggeworfene Notizen, Reparaturspuren, Vorräte, Pflanzen und ein unaufgeräumter Gemeinschaftsraum helfen Besuchern, sich beim Erkunden ein Bild vom Alltag zu machen. Der Raum zeigt sowohl gemeinschaftliches Leben als auch den Aufwand, das System in Betrieb zu halten.

ORIENTIERUNG

Navigation in den Raum integrieren

Eine tragbare Karte mit Standortmarkierung gibt eine feste Orientierung, ohne das Sichtfeld dauerhaft mit einem HUD zu belegen.

ERZÄHLUNG

Belastungen im Raum zeigen

Verteilte Gegenstände, geschlossene Türen, Warnhinweise und sichtbare Vorräte vermitteln Wartungsaufwand und Unsicherheit über die Umgebung.

MASSSTAB

Im menschlichen Maßstab gestalten

Mit Controllern und Hand Tracking erkunden Besucher die Station. Erst im Headset wird deutlich, wie groß die Räume wirken und ob sich Gegenstände gut erreichen lassen.

Tragbare AROS-Karte im VR-Lebensraum
AROS-Korridor mit Unterwasserfenstern und verteilten Notizen
AROS-Plakat im virtuellen Raum mit dem Text Where Life Thrives
07 — KI-Produktionssystem

Vom KI-generierten Material zur VR-Anwendung

Mit AROS wollten wir ausprobieren, wie weit wir mit KI-generiertem Material kommen: Sichtbare und hörbare Inhalte wurden mit KI erzeugt. Das Team verantwortete Konzept, Prompts, Auswahl, Bereinigung, Anordnung im Raum, Interaktion und die abschließende Unity-Anwendung. Die erzeugten Assets mussten wir in Unity zu einer begehbaren, interaktiven Welt zusammenbauen.

3D

Das 3D-Modell des Lebensraums

Das Repository enthält das erzeugte Habitat-Mesh und eine Textur mit 2048 Pixeln. Für einen begehbaren Raum waren weiterhin Materialien, Layout, Kollision, Maßstab und Leistungsprüfung erforderlich.

AUDIO

43 erzeugte Audiodateien

Musik, Unterwasseratmosphäre, Türen, Luftschleusen, Warnungen, Werkzeuge, Tagebuchmaterial und ElevenLabs-Stimmen wurden zu einer räumlichen Klangumgebung angeordnet.

LAUFZEIT

Die Anwendung läuft in Unity

Unity 6, Meta XR SDK 77, OpenXR, URP, das Input System, räumlicher Ton und Greifinteraktionen steuern die Anwendung. Zur Laufzeit ist kein generatives Modell erforderlich.

KI-erzeugtes Habitat-Modell als AROS-Gemeinschaftsraum in Unity
AROS-Terminal und Gemeinschaftsraum in der laufenden VR-Anwendung
08 — Produktionsdaten

Was „KI-basiert“ in diesem Projekt bedeutete

43Audiodateien — in 12 Klanggruppen organisiert
1erzeugtes Habitat-Mesh — mit einem Texturatlas von 2048 Pixeln
2Quest-Zielgeräte — Meta Quest 3 und 3S
0aktive KI-Modelle — zur Laufzeit erforderlich

“Die Generierung deckte die Inhaltsproduktion ab. Unity, XR-Interaktion, räumliche Komposition und Prüfung auf den Zielgeräten führten das Material zu einer Anwendung zusammen.”

Nachweise aus VRXAI-Repository und Trailer

Dies sind Daten aus Repository und Build, keine Messwerte zur Wirkung auf Nutzer. Sie beschreiben Umfang der Produktion und technische Voraussetzungen des Prototyps.

09 — Produkt-UX

Das Interface in die Welt integrieren und den Ausgang sichtbar halten

Zur spekulativen Fragestellung kam eine praktische Gestaltungsbedingung: Besucher brauchen Orientierung, erkennbare Bedienelemente und einen verlässlichen Ausgang. Die Karte befindet sich in der Welt, der Controller bleibt bei Interaktionen sichtbar, Räume sind benannt und Ausgangsschilder gehören zur Umgebung. So bleibt der Lebensraum im Mittelpunkt, während die Kontrolle erhalten bleibt.

“In immersiven Anwendungen ist Orientierung eine dauerhaft verfügbare Interaktion innerhalb der Welt.”

VR-Interface-Prinzip
AROS-Handkarte mit Raumbeschriftungen, roter Standortmarkierung und sichtbarem Controller
10 — Prüfung auf Zielgeräten

Vom Konzeptbild zum funktionierenden Quest-Build

Die Welt wurde in Unity 6000.1.9f1 zusammengesetzt und auf Meta Quest 3 und 3S geprüft. Die Repository-Historie dokumentiert Link-Kompatibilität, Asset-Integration und Tests des räumlichen Tons als eigene Meilensteine. Maßstab, Lesbarkeit, Audioposition, Controllerverhalten und Leistung lassen sich erst sinnvoll beurteilen, wenn das Konzept im Headset läuft.

“Im Headset musste aus der Pipeline erzeugter Inhalte eine nutzbare Erfahrung werden.”

Meilenstein des Prototyps
AROS-Terminal im Unterwasser-Gemeinschaftsraum
11 — Erkenntnisse

Was KI lieferte und was wir selbst umsetzen mussten

Forschung vor der Generierung

STEEP-Analyse und Szenariomatrix legten fest, wie die Station funktionieren sollte. Daran konnten wir die generierten Assets auswählen und prüfen.

Generierte Assets in Unity zusammenbauen

Meshes und Töne entstanden schnell. Wir mussten die Assets auswählen und in Unity anordnen, die Navigation bauen und das Verhalten auf den Headsets prüfen.

Grenzen im Konzept sichtbar machen

Reparatur, Unvollständigkeit, gemeinsame Wartung und Unsicherheit wurden Themen innerhalb von AROS. Das passte zur tatsächlichen KI-Pipeline und ihren Grenzen.

WAS DAS PROJEKT NICHT BELEGT

AROS ist ein Zukunftskonzept, für das wir die Produktion mit KI erprobt haben. Das Projekt belegt weder die Machbarkeit von Unterwasserwohnen noch die Serienreife der erzeugten Assets oder eine geprüfte Wirkung auf Nutzer. Die vorhandenen Quellen enthalten keine formalen Usability-Werte.

NÄCHSTE UNTERSUCHUNG

Komfort, Orientierung, Lesbarkeit und Verständnis der Erzählung mit Teilnehmenden testen; Leistung auf dem Gerät messen; Herkunft und Lizenzen der Assets prüfen; anschließend KI-gestützte und konventionelle Produktion anhand derselben Qualitätskriterien vergleichen.

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