AROS
Eine VR-Anwendung, die ein Futures-Research-Konzept für einen teilautonomen Unterwasserlebensraum begehbar macht. Das Projekt untersucht zugleich, wo generative KI in der Produktion hilft und wo weiterhin gestalterische Entscheidungen nötig sind.
Dreiköpfiges Forschungs- und Prototyping-Team · Futures Research, Szenariodesign, Prototyping im virtuellen Raum, visuelle Leitung der KI-Produktion, Unity-Umsetzung, räumlicher Ton und Prüfung auf Meta Quest 3 und 3S.
30-SEKUNDEN-ÜBERBLICK
Das Projekt auf einen Blick.
- Aufgabe
- Ein spekulatives System für einen Unterwasserlebensraum so konkret machen, dass es in VR erlebt und geprüft werden kann.
- Mein Anteil
- Zukunftsforschung, Szenariodesign, visuelle Leitung der KI-Produktion, diegetisches Interface-Design, Unity-Umsetzung und Prüfung.
- Team
- Dreiköpfiges Forschungs- und Prototyping-Team.
- Zeitraum
- VR-Forschungsprototyp · 2025
- Umgesetzt
- Eine vollständige Meta-Quest-Anwendung mit begehbarem Lebensraum, räumlichem Ton und integrierten generierten Assets.
- Ergebnis
- Der Prototyp wurde auf Quest 3 und 3S geprüft. Die Dokumentation trennt klar, wo KI die Produktion beschleunigte und wo gestalterische Entscheidungen erforderlich blieben.
Eine mögliche Zukunft konkret untersuchen
Die Ausgangsfrage betrachtete das gesamte System: Könnten modulare, teilautonome Unterwasserlebensräume künftig zum Wohnen beitragen? Welche architektonischen, technologischen, ökologischen, wirtschaftlichen und politischen Bedingungen wären für einen ersten Pilotversuch nötig? Daraus entstand ein Forschungskonzept, dessen Spannungsfelder sich erleben und kritisch prüfen lassen.
“Ein glaubwürdiges Zukunftsbild braucht Einschränkungen, Wartung und politische Rahmenbedingungen ebenso wie eine visuelle Vorstellung.”
ForschungsprinzipDer Lebensraum als Versorgungssystem
Eine STEEP-Analyse prüfte die Idee anhand sozialer, technologischer, wirtschaftlicher, ökologischer und politischer Faktoren und leitete daraus Gestaltungsbedingungen ab. Entsalzung, Aquaponik, Gezeitenkraft, Solarenergie und Luftaufbereitung funktionieren jeweils bereits in Teilen; ihre sichere und wartbare Verbindung ist die schwierigere Aufgabe. Soziale Akzeptanz, psychisches Wohlbefinden, Kosten, Regulierung und ökologische Folgen sind ebenso relevant.
Autonomie ist abgestuft
Ein teilautonomer Pilot mit Verbindung zur Oberfläche war plausibler als eine vollständig abgeschlossene, autarke Stadt. Redundanz und Notzugänge wurden deshalb Teil des Konzepts.
Isolation verändert die Anforderungen
Licht, Raum, psychisches Wohlbefinden, Vertrauen und Alltagsrituale sind ebenso wichtig wie druckfeste Architektur, wenn sich die Umgebung nicht beiläufig verlassen lässt.
Der Ozean ist kein ungenutzter Raum
Lärm, Licht, Sediment, Bauarbeiten und fortlaufende Überwachung haben ökologische Folgen. Ein Lebensraum muss mit den marinen Systemen geplant werden und kann nicht lediglich in ihnen platziert werden.
Treiber, Ziele und Widerstände getrennt betrachten
Das Future Triangle zeigte drei gegensätzliche Kräfte: Klimadruck, Urbanisierung und Fortschritte bei geschlossenen Kreisläufen treiben Experimente voran. Vorstellungen widerstandsfähiger, regenerativer Gemeinschaften bilden ein mögliches Ziel. Hohe Kosten, gescheiterte Prestigeprojekte, kulturelles Unbehagen und ungeklärte Zuständigkeiten wirken dagegen. Eine anschließende Causal Layered Analysis untersuchte die darunterliegenden Erzählungen wie Atlantis, die Arche Noah oder eine Unterwasser-Raumstation und fragte nach den Ausschlüssen, die darin verborgen sein können.
“Ohne Pilotprojekte und klare Zuständigkeiten bleibt der Lebensraum eine spekulative Zukunft, unabhängig von der Qualität der Darstellung.”
Synthese des Future TriangleEin Szenario mit prüfbaren Spannungen wählen
Eine 2×2-Matrix verband technologische Reife mit politischer und gesellschaftlicher Unterstützung. AROS konzentrierte sich auf einen unterstützten Pilotversuch mit noch unvollständiger Technik. Dadurch wurden Reparaturkultur, geteilte Verantwortung, offenes Wissen und sichtbare Systemgrenzen zu wichtigen Bestandteilen des Szenarios.
Aquatischer Realismus
Nichtregierungsorganisationen, Forschungsgruppen und Citizen-Science-Programme betreiben Teststationen, während die Technik unvollständig und öffentlich diskutierbar bleibt.
Blaue Renaissance
Internationale Konsortien und Start-ups betreiben standardisierte Pilotanlagen. Das Szenario wirkt attraktiv, kann aber Fragen zu Zugang, Eigentum und ökologischen Folgen verdecken.
Verlorene Tiefe
Technischer Fortschritt läuft bei schwacher Regulierung weiter und erzeugt private Parallelwelten statt gemeinsamer Infrastruktur.
Systemforschung im Raum ablesbar machen
Eine physische Karte, Interaktion im Handmaßstab, beschriftete Räume, Ausgangsmarkierungen, weggeworfene Notizen, Reparaturspuren, Vorräte, Pflanzen und ein unaufgeräumter Gemeinschaftsraum lassen Besucher den Lebensraum durch eigene Bewegung lesen. Der Raum zeigt sowohl gemeinschaftliches Leben als auch den Aufwand, das System in Betrieb zu halten.
Navigation in den Raum integrieren
Eine tragbare Karte mit Standortmarkierung gibt eine feste Orientierung, ohne das Sichtfeld dauerhaft mit einem HUD zu belegen.
Belastungen im Raum zeigen
Verteilte Gegenstände, geschlossene Türen, Warnhinweise und sichtbare Vorräte vermitteln Wartungsaufwand und Unsicherheit über die Umgebung.
Im menschlichen Maßstab gestalten
Controller- und Handinteraktionen machen das Konzept von innen untersuchbar und geben der Architektur einen körperlich erfahrbaren Maßstab.
KI in der Produktion einsetzen und Entscheidungen selbst treffen
AROS war ein gezielter Grenztest: Sichtbare und hörbare Inhalte wurden mit KI erzeugt. Das Team verantwortete Konzept, Prompts, Auswahl, Bereinigung, räumliche Komposition, Interaktion und die abschließende Unity-Anwendung. Das Repository dokumentiert diese Grenze. Die erzeugten Inhalte mussten weiterhin zu einem funktionierenden Echtzeitsystem zusammengeführt werden.
Ein erzeugtes Weltmodell
Das Repository enthält das erzeugte Habitat-Mesh und eine Textur mit 2048 Pixeln. Für einen begehbaren Raum waren weiterhin Materialien, Layout, Kollision, Maßstab und Leistungsprüfung erforderlich.
43 erzeugte Audiodateien
Musik, Unterwasseratmosphäre, Türen, Luftschleusen, Warnungen, Werkzeuge, Tagebuchmaterial und ElevenLabs-Stimmen wurden zu einer räumlichen Klangumgebung angeordnet.
Unity blieb die Anwendungsebene
Unity 6, Meta XR SDK 77, OpenXR, URP, das Input System, räumlicher Ton und Greifinteraktionen steuern die Anwendung. Zur Laufzeit ist kein generatives Modell erforderlich.
Was „KI-basiert“ in diesem Projekt bedeutete
“Die Generierung deckte die Inhaltsproduktion ab. Unity, XR-Interaktion, räumliche Komposition und Prüfung auf den Zielgeräten führten das Material zu einer Anwendung zusammen.”
Nachweise aus VRXAI-Repository und TrailerDies sind Daten aus Repository und Build, keine Messwerte zur Wirkung auf Nutzer. Sie beschreiben Produktionsumfang und Laufzeitgrenze des Prototyps.
Das Interface in die Welt integrieren und den Ausgang sichtbar halten
Zur spekulativen Fragestellung kam eine praktische Gestaltungsbedingung: Besucher brauchen Orientierung, erkennbare Bedienelemente und einen verlässlichen Ausgang. Die Karte befindet sich in der Welt, der Controller ist am Handlungspunkt sichtbar, Räume sind benannt und Ausgangsschilder gehören zur Umgebung. So bleibt der Lebensraum im Mittelpunkt, während die Kontrolle erhalten bleibt.
“In immersiven Anwendungen ist Orientierung eine dauerhaft verfügbare Interaktion innerhalb der Welt.”
VR-Interface-PrinzipVom Konzeptbild zum funktionierenden Quest-Build
Die Welt wurde in Unity 6000.1.9f1 zusammengesetzt und auf Meta Quest 3 und 3S geprüft. Die Repository-Historie dokumentiert Link-Kompatibilität, Asset-Integration und Tests des räumlichen Tons als eigene Meilensteine. Maßstab, Lesbarkeit, Audioposition, Controllerverhalten und Leistung lassen sich erst sinnvoll beurteilen, wenn das Konzept im Headset läuft.
“Im Headset musste aus der Pipeline erzeugter Inhalte eine nutzbare Erfahrung werden.”
Meilenstein des PrototypsKI beschleunigte die Produktion; Gestaltung verband die Teile
Forschung vor der Generierung
STEEP-Analyse, Methoden aus dem Futures Research und Szenariomatrix schufen die Bedingungen, durch die erzeugte Inhalte zu einer gemeinsamen Welt statt zu einzelnen Fragmenten wurden.
Generierung ersetzt keine Integration
Meshes und Töne entstanden schnell. Zusammenhang, Navigation, räumliche Komposition, XR-Einrichtung und Verhalten auf den Zielgeräten beruhten weiterhin auf menschlichen Entscheidungen und Arbeit in Unity.
Grenzen im Konzept sichtbar machen
Reparatur, Unvollständigkeit, gemeinsame Wartung und Unsicherheit wurden Themen innerhalb von AROS. Das passte zur tatsächlichen KI-Pipeline und ihren Grenzen.
AROS ist ein Zukunftskonzept und ein Grenztest für KI-gestützte Produktion. Das Projekt belegt weder die Machbarkeit von Unterwasserwohnen noch die Serienreife der erzeugten Assets oder eine geprüfte Wirkung auf Nutzer. Die vorhandenen Quellen enthalten keine formalen Usability-Werte.
Komfort, Orientierung, Lesbarkeit und Verständnis der Erzählung mit Teilnehmenden testen; Leistung auf dem Gerät messen; Herkunft und Lizenzen der Assets prüfen; anschließend KI-gestützte und konventionelle Produktion anhand derselben Qualitätskriterien vergleichen.




