Beneath
Eine forschungsbasierte mobile AR-Anwendung, die Erfahrungen mit Depression in drei räumliche Szenen überträgt: Überforderung, Taubheit und Selbstschädigung. Sie macht Aspekte erfahrbar, die von außen häufig verborgen bleiben.
Siebenköpfiges Hochschulteam · Mein Anteil: Forschungssynthese, Konzeption der Erfahrung, Interaktions- und UI-Design, visuelle Ausrichtung, Prototyping und Evaluation.
30-SEKUNDEN-ÜBERBLICK
Das Projekt auf einen Blick.
- Aufgabe
- Berichte über Depression in eine räumliche Erfahrung übertragen und dabei sensible Inhalte verantwortungsvoll behandeln.
- Mein Anteil
- Forschungssynthese, Konzeption der Erfahrung, Interaktions- und UI-Design, visuelle Ausrichtung, Prototyping und Evaluation.
- Team
- Siebenköpfiges Hochschulteam.
- Zeitraum
- Mobile-AR-Projekt · 2024
- Umgesetzt
- Drei verbundene AR-Szenen mit Interaktion, Sicherheitsfunktionen und einem vollständigen mobilen Ablauf.
- Ergebnis
- Der erste Gebrauchstauglichkeitstest veränderte Interface und Szenenstruktur. Nach der Überarbeitung stiegen alle dokumentierten UEQ-S-Medianwerte.
Mit den Erfahrungen der Menschen beginnen
Das Projekt begann mit Interviews und einer Befragung von 280 Personen: 130 sahen sich nicht als betroffen, 83 beschrieben eine nicht diagnostizierte Depression und 67 hatten eine Diagnose. Damit lagen zwei Perspektiven vor: persönliche Erfahrung und das Verständnis der Menschen, die mit der Anwendung erreicht werden sollten.
“Die Anwendung sollte Depression nicht von außen erklären. Wiederkehrende Berichte sollten in räumliche Situationen übersetzt werden, die sich unmittelbar erleben lassen.”
Rahmen der ForschungDie Berichte gingen über Traurigkeit hinaus
Die Ergebnisse ließen sich in psychische, soziale und körperliche Auswirkungen gliedern: Leere, Grübeln, Angst, Hoffnungslosigkeit, Isolation, Kontaktverlust, Erschöpfung, Schlafstörungen, Vernachlässigung und Selbstschädigung. Eine einzelne allgemeine Szene hätte diese Unterschiede nicht abgebildet. Deshalb entstanden getrennte Situationen mit eigenen Interaktionsregeln.
Gedanken richten sich gegen die eigene Person
Grübeln, Angst, Scham, Hoffnungslosigkeit, geringe Motivation und ein negatives Selbstbild prägten viele der beschriebenen Erfahrungen.
Alltäglicher Kontakt wird schwieriger
Rückzug, Isolation, Ablehnung und Kontaktverlust zeigten, dass Depression alltägliche Beziehungen und nicht nur die Stimmung verändert.
Auch der Körper ist betroffen
Erschöpfung, Appetitverlust, Schlafstörungen, Vernachlässigung, Druck, Aggression und Selbstschädigung ließen sich nicht durch eine rein visuelle Metapher ausreichend abbilden.
Drei Muster in unterschiedliche Szenen übersetzen
Jede Szene verbindet ein Forschungsthema mit einem anderen Grad an Handlungsmöglichkeit. Interaktion wurde dort eingesetzt, wo sie das Muster verständlicher machte, und bewusst begrenzt, wenn Kontrolle der Aussage widersprochen hätte.
Ein Gedankenstrom, der weiter anwächst
Eine schwarze Flüssigkeit und kreisender Text übersetzen das Gefühl, im Grübeln zu versinken. Teilnehmende können einen eigenen Gedanken hinzufügen; die zunehmende Menge wird selbst zur Interaktion.
Ein Spiegel ohne Reaktion
Ein Poster öffnet den Blick auf ein unscharfes Spiegelbild und einen verborgenen Raum. Die Szene ist bewusst nicht interaktiv; dass sie sich nicht verändern lässt, gehört zu ihrer Aussage.
Eine Wolke in einem alltäglichen Chat
Ein verzweigtes Gespräch überträgt Selbstsabotage und Rückzug in alltägliche Entscheidungen. Mit jeder Antwort wächst die Wolke oder geht zurück, statt nur als losgelöstes Symbol zu erscheinen.
Für jede Metapher eine technische Regel definieren
Aus den Metaphern wurden konkrete Prototypen. Überforderung nutzte ein Bildziel, einen Verzerrungs-Shader, Ton und Texteingabe. Taubheit verband ein Bildziel mit Tiefenkarte, Figurenanimation, Untertiteln und einem verborgenen Raum. Selbstschädigung nutzte einen verzweigten Chat, eine reagierende Wolke, blinzelnde Augen und eine gespiegelte Bodenebene, die den Effekt an die Decke übertrug.
“Die Technik folgte der beabsichtigten Wirkung: Bildziel, Shader, Ton und Verzweigungslogik erfüllten jeweils eine konkrete Aufgabe in der Erfahrung.”
PrototypenstrategieDas Interface musste einen sicheren Rahmen geben
Der Ablauf um die AR-Szenen war ebenso wichtig wie die Szenen selbst. Ein Inhaltshinweis bereitete auf sensible Themen vor, Ziel und Anleitung erklärten den Ablauf, eine dauerhaft erreichbare Navigation ermöglichte das Verlassen. Das Menü führte zu Informationen über Depression, persönlichen Berichten und Hilfsangeboten. Texte und Bestätigungen in den Szenen hielten die Bedienung verständlich, während sich die Aufmerksamkeit zwischen Bildschirm und Raum teilte.
“Bei sensiblen Inhalten gehören Orientierung, ein klarer Ausstieg und weiterführende Hilfe zum Produktverhalten.”
Interface-PrinzipDer erste Test führte zu konkreten Änderungen
Der erste Prototyp wurde mit dem UEQ-S, einem kurzen standardisierten Fragebogen zur User Experience, und qualitativem Feedback untersucht. Positiv bewertet wurden Ton, visuelle Gestaltung, gesprochene Inhalte, die Möglichkeit eigene Sätze hinzuzufügen und der Einblick in eine depressive Innenwelt. Zugleich zeigten sich offene Aufgaben: klareres Onboarding, verständlichere Bedienelemente, Rückmeldung nach dem Absenden von Text, mehr Interaktion in den Szenen und Fehlerkorrekturen.
Das Zusammenspiel der Medien funktionierte
Ton, Bild, Stimme und eingegebener Text vermittelten die beabsichtigten Gefühle von Stress, Angst und Überforderung, ohne sie nur zu erklären.
Das Interface lenkte von der Szene ab
Das Interface brauchte klarere Anweisungen, sichtbare Zustände, eine eindeutige Bestätigung nach Eingaben, einen einfacheren Einstieg und Korrekturen an Tornado- und Musiksteuerung.
Eine Szene reichte nicht aus
In der nächsten Version wurde die erste Szene neu aufgebaut und um zwei posterbasierte Szenen ergänzt. Menütexte und Navigation wurden überarbeitet, Ton wurde als Teil des gesamten Ablaufs behandelt.
Alle UEQ-S-Medianwerte stiegen nach der Überarbeitung
“Nach den Produktänderungen stieg in der zweiten Runde jeder UEQ-S-Medianwert.”
Testrunde 1 → Testrunde 2Die Prozentwerte übertragen die Fünf-Punkte-Skala der projektspezifischen Fragen auf eine gemeinsame Darstellung. Die Ergebnisse zeigen Bewertungen des Prototyps durch Teilnehmende; sie belegen weder eine klinische Wirkung noch eine allgemeingültige Darstellung von Depression.
Ein zusammenhängender Ablauf über drei Szenen
Beteiligung ermöglichen, ohne sie zu erzwingen
In der Szene Überforderung können Menschen einen Gedanken beitragen; in der Szene Taubheit fehlt die Kontrolle bewusst. Die Handlungsmöglichkeit folgt der jeweiligen Idee statt einem einheitlichen Interaktionsmuster.
Ausstieg und Hilfe erreichbar halten
Ein dauerhaft erreichbares Menü verbindet die Szene mit Kontext, persönlichen Berichten, Hilfsangeboten und einem klaren Rückweg.
Verständnis und nicht nur Intensität prüfen
Eine starke Reaktion ist nicht automatisch Empathie. Die Verbindung des UEQ-S mit Fragen zu dargestellten Gefühlen und Verständnis machte die Untersuchung aussagekräftiger.
Forschungsergebnisse ließen sich in unterschiedliche räumliche Metaphern übertragen. Konkrete Änderungen an Interface, Ton und Interaktion verbesserten die Bewertungen der Teilnehmenden über zwei Testrunden hinweg.
Beneath ist ein interpretierender Prototyp und keine Simulation aller Erfahrungen mit Depression. Eine weitere Version sollte gemeinsam mit Betroffenen und Fachpersonen entwickelt werden. Anschließend wären Sicherheit und längerfristiges Verständnis über die einzelne Sitzung hinaus zu untersuchen.








