01 — Kontext

Beneath

Eine forschungsbasierte mobile AR-Anwendung, die Erfahrungen mit Depression in drei räumliche Szenen überträgt: Überforderung, Taubheit und Selbstschädigung. Die Szenen greifen persönliche Berichte auf; sie bilden nicht jede Erfahrung mit Depression ab.

Siebenköpfiges Hochschulteam · Mein Anteil: Research-Synthese, Experience Design, Interaktions- und UI-Design, visuelle Ausrichtung, Prototyping und Evaluation.

30-SEKUNDEN-ÜBERBLICK

Das Projekt auf einen Blick.

Aufgabe
Berichte über Depression in eine räumliche Erfahrung übertragen und dabei sensible Inhalte verantwortungsvoll behandeln.
Mein Anteil
Research-Synthese, Experience Design, Interaktions- und UI-Design, visuelle Ausrichtung, Prototyping und Evaluation.
Team
Siebenköpfiges Hochschulteam.
Zeitraum
Mobile-AR-Projekt · 2024
Umgesetzt
Drei verbundene AR-Szenen mit Interaktion, Sicherheitsfunktionen und einem vollständigen mobilen Ablauf.
Ergebnis
Der erste Usability-Test veränderte Interface und Szenenstruktur. Nach der Überarbeitung stiegen alle dokumentierten UEQ-S-Medianwerte.

Designsystem

Drei AR-Szenen teilen sich einen mobilen Bedienablauf. Wiederkehrende Interaktions- und Sicherheitsfunktionen helfen beim Wechsel zwischen den Szenen.

Zusammenarbeit & Stakeholder

Ich arbeitete in einem siebenköpfigen Hochschulteam. Interviews, Befragung und Usability-Tests bezogen Menschen mit eigener Depressionserfahrung sowie Außenstehende ein.

02 — Forschung

Mit den Erfahrungen der Menschen beginnen

Das Projekt begann mit Interviews und einer Befragung von 280 Personen: 130 sahen sich nicht als betroffen, 83 beschrieben eine nicht diagnostizierte Depression und 67 hatten eine Diagnose. Damit lagen zwei Perspektiven vor: persönliche Erfahrung und das Verständnis der Menschen, die mit der Anwendung erreicht werden sollten.

“Die Anwendung sollte Depression nicht von außen erklären. Wiederkehrende Berichte sollten in räumliche Situationen übersetzt werden, die sich unmittelbar erleben lassen.”

Rahmen der Forschung
Aufteilung der Befragung mit 280 Teilnehmenden: 130 nicht betroffen, 83 mit nicht diagnostizierter und 67 mit diagnostizierter Depression
03 — Synthese

Psychische, soziale und körperliche Erfahrungen auswerten

In der Auswertung haben wir die Berichte nach psychischen, sozialen und körperlichen Auswirkungen geordnet: Leere, Grübeln, Angst, Hoffnungslosigkeit, Isolation, Kontaktverlust, Erschöpfung, Schlafstörungen, Vernachlässigung und Selbstschädigung. Daraus entstanden mehrere Szenen, damit diese unterschiedlichen Erfahrungen Platz bekommen.

PSYCHISCH

Gedanken richten sich gegen die eigene Person

Grübeln, Angst, Scham, Hoffnungslosigkeit, geringe Motivation und ein negatives Selbstbild prägten viele der beschriebenen Erfahrungen.

SOZIAL

Alltäglicher Kontakt wird schwieriger

Die Befragten beschrieben Rückzug, Isolation, Ablehnung und Kontaktverlust als Veränderungen ihrer alltäglichen Beziehungen.

KÖRPERLICH

Auch der Körper ist betroffen

Erschöpfung, Appetitverlust, Schlafstörungen, Vernachlässigung, Druck, Aggression und Selbstschädigung ließen sich nicht durch eine rein visuelle Metapher ausreichend abbilden.

Research-Synthese zu psychischen und sozialen Symptomen einer Depression in sechs emotionalen Zuständen
04 — Experience Design

Drei Muster in unterschiedliche Szenen übersetzen

Die drei Szenen lassen unterschiedlich viel Interaktion zu. In der Szene zum Grübeln können Teilnehmende eigene Gedanken hinzufügen. In der Szene zur Taubheit bleibt eine Reaktion bewusst aus.

01ÜBERFORDERT

Ein Gedankenstrom, der weiter anwächst

Eine schwarze Flüssigkeit und kreisender Text stellen das Versinken im Grübeln dar. Teilnehmende können einen eigenen Gedanken hinzufügen; die zunehmende Menge wird selbst zur Interaktion.

02TAUB

Ein Spiegel ohne Reaktion

Ein Poster öffnet den Blick auf ein unscharfes Spiegelbild und einen verborgenen Raum. Die Szene ist bewusst nicht interaktiv; dass sie sich nicht verändern lässt, gehört zu ihrer Aussage.

03SELBSTSCHÄDIGUNG

Eine Wolke in einem alltäglichen Chat

Ein verzweigtes Gespräch überträgt Selbstsabotage und Rückzug in alltägliche Entscheidungen. Mit jeder Antwort wächst die Wolke oder geht zurück. So reagiert sie auf die Entscheidungen im Chat.

AR-Szene Überforderung mit dunklem Gedankenwirbel und handschriftlichem Text
AR-Szene Taubheit mit einer unscharfen Figur hinter einem spiegelähnlichen Poster
AR-Szene Selbstschädigung als dunkle Wolke in einem Raum
05 — Logik des Prototyps

Für jede Metapher eine technische Regel definieren

Für jede Szene haben wir einen eigenen Prototyp gebaut. Überforderung nutzte ein Image Target, einen Verzerrungs-Shader, Ton und Texteingabe. Taubheit verband ein Image Target mit einer Depth Map, Figurenanimation, Untertiteln und einem verborgenen Raum. Selbstschädigung nutzte einen verzweigten Chat, eine reagierende Wolke, blinzelnde Augen und eine gespiegelte Bodenebene, die den Effekt an die Decke übertrug.

“Die Technik folgte der beabsichtigten Wirkung: Bildziel, Shader, Ton und Verzweigungslogik erfüllten jeweils eine konkrete Aufgabe in der Erfahrung.”

Prototypenstrategie
3D-Prototyp der Szene Selbstschädigung mit dunklen Wolken und Augen im Raum
06 — Produktsystem

Content Warning, Navigation und Ausstieg

Der Ablauf um die AR-Szenen war ebenso wichtig wie die Szenen selbst. Ein Inhaltshinweis bereitete auf sensible Themen vor, Ziel und Anleitung erklärten den Ablauf, eine dauerhaft erreichbare Navigation ermöglichte das Verlassen. Das Menü führte zu Informationen über Depression, persönlichen Berichten und Hilfsangeboten. Texte und Bestätigungen in den Szenen hielten die Bedienung verständlich, während sich die Aufmerksamkeit zwischen Bildschirm und Raum teilte.

“Bei sensiblen Inhalten gehören Orientierung, ein klarer Ausstieg und weiterführende Hilfe zum Produktverhalten.”

Interface-Prinzip
Drei mobile Interface-States des verzweigten Chats in der Szene Selbstschädigung
07 — Testen und überarbeiten

Der erste Test führte zu konkreten Änderungen

Der erste Prototyp wurde mit dem UEQ-S, einem kurzen standardisierten Fragebogen zur User Experience, und qualitativem Feedback untersucht. Positiv bewertet wurden Ton, visuelle Gestaltung, gesprochene Inhalte, die Möglichkeit eigene Sätze hinzuzufügen und der Einblick in eine depressive Innenwelt. Zugleich zeigten sich offene Aufgaben: klareres Onboarding, verständlichere Bedienelemente, Rückmeldung nach dem Absenden von Text, mehr Interaktion in den Szenen und Fehlerkorrekturen.

UEQ-S-Ergebnisse der ersten Runde zu Unterstützung, Einfachheit, Effizienz, Klarheit, Stimulation, Interesse, Originalität und Neuartigkeit
BEIBEHALTEN

Feedback zu Ton, Bild und Texteingabe

Im qualitativen Feedback beschrieben Teilnehmende Stress, Angst und Überforderung beim Zusammenspiel von Ton, Bild, Stimme und eingegebenem Text.

ÄNDERN

Das Interface lenkte von der Szene ab

Das Interface brauchte klarere Anweisungen, sichtbare Interface-States, eine eindeutige Bestätigung nach Eingaben, einen einfacheren Einstieg und Korrekturen an Tornado- und Musiksteuerung.

ERWEITERN

Eine Szene reichte nicht aus

In der nächsten Version wurde die erste Szene neu aufgebaut und um zwei posterbasierte Szenen ergänzt. Menütexte und Navigation wurden überarbeitet, Ton wurde als Teil des gesamten Ablaufs behandelt.

08 — Zweite Untersuchung

Alle UEQ-S-Medianwerte stiegen nach der Überarbeitung

80%4.0 / 5 — Interface
75%3.75 / 5 — Genauigkeit der dargestellten Gefühle
85%4.25 / 5 — visuelle und auditive Qualität
70%3.5 / 5 — verbessertes Verständnis
80%4.0 / 5 — Gesamtbewertung

“Nach den Produktänderungen stieg in der zweiten Runde jeder UEQ-S-Medianwert.”

Testrunde 1 → Testrunde 2

Die Prozentwerte übertragen die Fünf-Punkte-Skala der projektspezifischen Fragen auf eine gemeinsame Darstellung. Die Ergebnisse zeigen Bewertungen des Prototyps durch Teilnehmende; sie belegen weder eine klinische Wirkung noch eine allgemeingültige Darstellung von Depression.

09 — Abschließender Prototyp

Ein zusammenhängender Ablauf über drei Szenen

Beteiligung ermöglichen, ohne sie zu erzwingen

In der Szene Überforderung können Menschen einen Gedanken beitragen; in der Szene Taubheit fehlt die Kontrolle bewusst. Wie viel sich beeinflussen lässt, hängt vom Thema der Szene ab.

Ausstieg und Hilfe erreichbar halten

Ein dauerhaft erreichbares Menü verbindet die Szene mit Kontext, persönlichen Berichten, Hilfsangeboten und einem klaren Rückweg.

Prüfen, was Teilnehmende aus den Szenen mitnehmen

Eine starke Reaktion ist nicht automatisch Empathie. Die Verbindung des UEQ-S mit Fragen zu dargestellten Gefühlen und Verständnis machte die Untersuchung aussagekräftiger.

WAS DAS PROJEKT GEZEIGT HAT

Forschungsergebnisse ließen sich in unterschiedliche räumliche Metaphern übertragen. Konkrete Änderungen an Interface, Ton und Interaktion verbesserten die Bewertungen der Teilnehmenden über zwei Testrunden hinweg.

GRENZEN DER AUSSAGE

Beneath ist ein interpretierender Prototyp und keine Simulation aller Erfahrungen mit Depression. Eine weitere Version sollte gemeinsam mit Betroffenen und Fachpersonen entwickelt werden. Anschließend wären Sicherheit und längerfristiges Verständnis über die einzelne Sitzung hinaus zu untersuchen.

01
HAUPTABLAUF
03
Mobiles Beneath-Menü mit Informationen zu Depression, persönlichen Berichten, Hilfe und Rückweg
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